Los eSports brillan en el eXperiential Summit

Virginia Calvo, Jorge Schnura, Alicia Morote y Fernando Piquer abanderan la mesa redonda que repasa los temas de actualidad del sector

Los eSports se han consolidado como una opción de ocio y entretenimiento innegable. Desde clubes a organizaciones se empiezan a asentar las bases de este ecosistema en el que los fans son la prioridad a cuidar.

El eXperiential Summit no ha querido perder la oportunidad de contar con estos dentro de su programa de actividades y en la última jornada, Fernando Piquer (CEO de Movistar Riders), Jorge Schnura (cofundador de MAD Lions), Alicia Morote (COO en Team Queso) y Virginia Calvo (COO y Co-Owner en Good Game Group) han abierto una mesa redonda en donde el desarrollismo en la pandemia, la sinergia con empresas no endémicas con el sector y la labor en el entretenimiento y la búsqueda de nuevos targets han sido los temas que se han tratado.

Empezando por el entretenimiento, Piquer y Schnura han hecho hincapié en la intención y objetivo de los deportes electrónicos en alcanzar nuevas metas y mantener la línea de entendimiento con su público. En el caso del de Movistar Riders, “captar la emocionalidad y traerla al territorio” o “el intentar permanecer en el recuerdo de las personas” son puntos clave a trabajar.

En MAD Lions suscriben las palabras de éste y, además, Jorge, añade: “los videojuegos son un nuevo entretenimiento mainstream” y suma: “la retención del fan es importante y ya hay un target más amplio”.

Respecto a cómo los clubes han afrontado la pandemia y labor para hacer entender a las marcas que su sector sigue evolucionando, los ponentes han dado las claves por las que se ha afianzado la industria.

En esto Virginia, añade que en Giants Gaming han conseguido mantener esa confianza a través de la adaptación de los contratos que ya tenían con las marcas (sobre todo las no endémicas) y, al volver a la normalidad, hibridar los dos territorios (virtual y presencial) para que el desarrollo de las marcas pueda hacerlos desde ambos puntos.

Tanto es así que varias de las marcas que están ligadas a los cuatro equipos representados ya hablan de que el fenómeno de los eSports les ha ayudado a rejuvenecer su marca y que esté más cerca de un target que parecía imposible de alcanzar.

En este sentido, Team Queso ha mantenido una estrategia similar. Alicia hizo referencia que su exposición de cara a captar empresas y patrocinios con su equipo pasa por que las propias marcas puedan vivir experiencias propias con los esports, disfruten de acciones con los actores del ecosistema y descubran sus propias impresiones sobre ello.

Por último, el trato y el entendimiento sobre qué ofrece a día de hoy los videojuegos o los esports en general no tiene misterio alguno. Sin embargo, para generaciones a las que se le escapa el concepto o el por qué puede divertir tanto un stream, una partida online o con quién interactúan sus hijos/as, esa brecha empieza a estrecharse entre unas y otras.

Tal y como decía Schnura, los videojuegos son algo ya mainstream, pero con el transcurso de unos pocos años más, los deportes electrónicos se acotarán aún más si cabe a algo ordinario y común.

Desde el comienzo del confinamiento y la ayuda a conectarse al mundo a través de internet, o disfrutar de Twitch, un videojuego o serie/película, la industria está más viva que nunca.

A los eSports les espera un futuro muy prometedor. Todos los agentes que les rodean, así como el potencial divergente que tienen, les ayudará a colocarse dentro de la industria del entretenimiento cómo uno de los pilares fundamentales a muy corto plazo.

Si ya es un elemento de todo el entorno, el que empiece a ocupar prioridades en la sociedad no va a ser un paso que tarde en producirse y afianzarse así le dará un estado de salud envidiable.

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